Tutto inizia nell'ufficio della compagnia di taxi di Roman Belic, cugino di Niko Belic, ossia il nostro alter ego nel videogioco. Niko è in fuga da un lontano paese dell'Est Europa e dal suo passato, ed è in cerca di qualcosa, o forse di qualcuno di speciale... Roman che l'ha convinto a sbarcare a Liberty City sull'onda della promessa del classico "sogno americano", sogno ben preso infranto nei mille cocci di una realtà fatta di una topaia in cui vivere, di un lavoro di routine come taxista e di una seconda professione da criminale in erba tutta da vivere e scoprire. La scena animata iniziale ci permette di ammirare un aspetto che ci colpì profondamente fin dal primo incontro con GTA IV: il livello qualitativo di questi intermezzi realizzati con il motore grafico del gioco è elevatissimo, non tanto in termini di esperienza estetico-visiva (comunque molto buona) quanto nella recitazione, le posture, la gestualità degli attori virtuali che si susseguono sullo schermo...
Gli occhi, per esempio, nel loro guizzare, dilatarsi e ammiccare sono incredibilmente espressivi, così come le mani, che solcano l'aria in un'incredibile variazione di gesti, sottolineando le parole dei dialoghi.
Ma è l'azione il motivo per cui siamo qui ed eccoci dunque nella prima missione tutorial ad accompagnare un amico di Roman, per guardargli le spalle in un appuntamento con alcuni spacciatori: rubata subito un'auto - come il titolo del gioco quasi esige - il GPS ci conduce con precisione al luogo dell'incontro, che prevedibilmente finisce male dandoci l'opportunità di provare subito il sistema di controllo delle armi. Una pistola è la prima "sputafuoco" che ci viene data e sia che si voglia fissare automaticamente il proprio obiettivo (e passare dall'uno all'altro e questione di un grilletto premuto e di un leggero spostamento con lo stick deputato alla mira), sia che si intenda mirare con più precisione - ad esempio per finire subito lo scontro con un singolo colpo alla testa - il sistema di combattimento appare semplificato e meglio congegnato rispetto al passato, offrendo appunto la facoltà di scegliere il livello di "profondità" con cui intendiamo affrontare questo aspetto del gioco.
Il piccolo circoletto che fa da mirino è diviso in settori (come fossero le fette di una ciambella) e a ogni colpo andato a segno uno di essi sparisce, indicandoci con immediatezza quanta energia sia ancora in corpo all'avversario, ovvero quanto manchi per metterlo a tacere definitivamente.
Il primo scontro a fuoco mette poi subito in evidenza le possibilità del motore fisico messo in campo da GTA IV: la piccola staccionata dietro cui si riparano i pusher vola a pezzi con un'interattività e un realismo inatteso, rammentando che ci troviamo in un ambiente vivo, tutto sommato vastissimo, largamente esplorabile in libertà, non dunque il classico contesto da videogioco astraibile in una semplice stanza o corridoio più o meno ampio dove la micro-gestione delle interazioni è auspicabile, benché non sempre scontata.